lunes, 15 de noviembre de 2010

Una mini guia sacada del Blog de la tienda www.only-cards.com

Aquí os traigo una mini guia muy interesante de blog del foro de padis donde explican varias cosillas sobre este mundillo de yugioh! con lo cual espero que os guste y agradecer a Blog de la tienda www.only-cards.comque ponga esta informacion para ayudarnos.

GUIA EFECTOS YU-GI-OH!


Muchos jugadores en muchos momentos de nuestra vida no sabemos como demonios se juega X carta, mientras que otras vemos que unas personas la juegan de una manera, y otros de otra forma.

En esta guia explicare todas las normas para que se puedan encontrar facilmente los efectos de las cartas; y si ni siquiera sabemos que efecto tiene, como identificarlo.

No pondre nada sobre tipos de cartas ni similar, solo las normas, efectos, si seleccionan, etc.

En la guia usare los terminos en ingles, porque lo mas normal si vais a un torneo fuera de españa es ver las cartas en ingles, y asi nos vamos acostumbrando a ellos.

Espero que no sea demasiado extensa pero prefiero que sea un tocho de guia a que no se sepa bien las los efectos de las cartas, como se activan, etc… y sigamos con lo mismo.


SUMARIO


1.-Monstruos.

1a.-Continous effect

1b.-Ignition effect

1c.-Trigger effect

1d.-Flip effect

1e.-Quick effect

1f.-Monstruos Nomi y Semi-nomi

2.-Magicas

2a.-Normal Spell

2b.-Continuous Spell

2c.-Equip Spell

2d.-Quick-Play Spell

2e.-Field Spell

2f.-Ritual Spell

3.-Trampas

4.-Spell Speed

5.-Miss the timing

6.-Target


1.-EFECTOS DE MONSTRUOS


Entre los 5 diferentes tipos de monstruos que existen(normales, con efecto, fusiones, rituales y sincronias) suelen tener efectos. Hay 5 tipos de efectos y una carta puede tener varios en la misma carta: Continuous(continuo), ignition(ignicion), trigger(disparo), flip(volteo), quick(juego rapido).

Cuando se activa un efecto, si alguna de las condiciones para que suceda cambia, el efecto se activara, pero puede que no se pueda resolver.

Ejemplo: Un Chaos sorcerer activa su efecto de remover a un Stardust dragon. El usuario del Stardust encadena un Book of moon sobre el Stardust, poniendolo boca abajo. Como el efecto de Chaos sorcerer requiere seleccionar un monstruo boca arriba en el campo del adversario, no podrá remover el Stardust, ni podra ataquar porque el efecto cuenta como activado.

No siempre sucede eso, pero hay posibilidades y tengo que poner todos estos casos sino, de que serviria esta guia?


1a.-Continuous effect


Los efectos continuos son los que se activan nada mas el monstruo ser invocado y no desaparecen hasta que el monstruo se vaya. Los monstruos con efectos continuos NO inician cadena ninguna, por lo que no pueden ser contrarestados con cartas que niegen efectos.

El mayor ejemplo de monstruos con efecto continuo es Jinzo, al que no le puedes usar cartas como Trap hole o Bottomless trap hole a causa de su efecto, pero si le puedes usar un Solemm judgement dado que asi le negarias la invocacion y no llegaria a activar su efecto.


1b.-Ignition effect


Son efectos que requieren una activacion manual por parte del jugador y se suelen activar en el main phase 1 y 2, aunque hay cartas que especifican donde se a de activar. Se pueden activar nada mas la carta llege al campo

Un ejemplo seria por ejemplo Blackwing- Gale the Whirlwind


1c.-Trigger effect


Este efecto da mas quebraderos de cabeza xD.

Este efecto se activa automaticamente cuando cierta condicion se logra.

Los trigger effect opcionales, son los que no se activan automaticamente cuando se logra esa condicion y el jugador puede decidir si activarlo o no. Con estos efectos hay que tener cuidado por que podremos llegar a tener un MISS THE TIMING (esto se explicara mas adelante en la guia, y es un termino importante)

Cuando dos optinal trigger effects se activan a la vez los monstruos formaran una cadena, donde el jugador que tenga el turno sera el chain link 1 y el del oponente el chain link 2.

Solo la activacion del efecto opcional puede tener un Miss the timing, asi que si dos efectos opcionales se logran activar, pues pueden por ejemplo invocarse dos monstruos al mismo tiempo sin sufrir un Miss.

Los Compulsory trigger effects son efectos que se DEBEN resolver, y esto no es opcional. Cuando se activen varios efectos a la vez, los Compulsory trigger effects van siempre al principio de la cadena y los opcionales al final.

Mas adelante en la guia explicare tambien lo que pasa cuando se activan varios efectos al mismo tiempo.


1d.-Flip effect


Este efecto se activa cuando un monstruo de volteo, se voltea boca arriba, ya sea por resultado de batalla, invocacion por volteo, o lo que sea.

Cuando un monstruo es volteado por batalla y se destruye en esa batalla, la carta PRIMERO de destruye y SEGUNDO se activa el efecto en el campo y se resuelve en la damage step, para prevenir que la carta se pueda designar a si misma (si no penguin soldier seria invencible por ejemplo).

En la carta siempre pone delante del efecto la palabra FLIP.(volteo.)

Existe un subtipo de efecto, al que metere en este grupo y se llama Pseudo-flip effect, que es basicamente un efecto de volteo sin la palabra FLIP. Escrita en el texto y es tratado como un efecto trigger.


1e.-Quick effect


Son efectos que se pueden activar en tu turno, o tambien en el del adversario. Son el unico efecto de monstruo con Spell Speed 2(esto tambien lo explicare mas adelante)

Normalmente los monstruos con Quick effect suelen tener escrito: “This effect can be activated during either player’s turn” ( Este efecto se puede activar en el turno de cualquier jugador)

Algunos Quick effect se pueden activar mas de una vez en una cadena mientras que otros no.

Antiguamente se conocia este efecto como Multi-trigger effect(efecto multidisparo)


1f.-Monstruos nomi y semi-nomi


Los monstruos a veces tienen condiciones para poder ser invocados como “no lo puedes invocar normal ni setear. No lo puedes invocar especial excepto……..” estos monstruos basicamente tienen reglas avanzadas, y muchos no las conocen. Explicare entonces que demonios son estos dos grupos de monstruos.


Nomi


Este tipo de monstruos son los que no pueden ser invocados normal ni seteados, ni tampoco invocados especial excepto cumpliendo un requisito. Siempre pone eso en el texto de un monstruo nomi y no tiene mucha mas ciencia.

Para invocarlo tienes que cumplir la condicion y el monstruo debe estar en tu mano, a no ser que se especifique lo contrario.


Semi-Nomi


Estos ya son algo mas complicados y mucha gente no lo conoce.

Normalmente las cartas Semi-nomi traen en su efecto algo parecido a las nomi; “Esta carta no puede ser invocada normal ni seteada. Esta carta solo se puede invocar especial…..”En las nomi

pone “NI tampoco puede ser invocado especial excepto blablabla”. Esto significa que en una seminomi una vez la hayamos invocado de modo especial por su efecto, ya podremos invocarlo de modo especial de cualquier otra forma que sea legal. Asi podremos invocar por ejemplo un chaos sorcerer con un monster reborn , o si atacamos a un chaos sorcerer con goyo por ejemplo, tambien podremos invocarlo.

Los monstruos de sincronia son monstruos semi-nomi, al igual que los monstruos de ritual y las fusiones a no ser que se expecifique lo contrario. Consecuentemente podremos invocar estos monstruos del cementerio una vez hayan sido invocados correctamente.


2.-MAGICAS


De estas cartas poco hay que explicar, pero hay cosas que se deben saber de ellas.

Todas las cartas magicas(Spells a partir de ya) son Spell Speed 1, con la excepcion de las Quickplay spell cards(cartas magicas de juego rapido) que son Spell Speed 2.

Si colocas una Spell la puedes activar en el mismo turno que es colocada, con la excepcion de las Quick-play spells , que estas si las colocas no las puedes usar en el turno que se colocan (como las trampas vamos.)

Hay seis tipos de Spells: Normal Spell(magica normal), Continous Spell(magica continua), Equip Spell(magica de equipo), Quick-Play Spell(magica de juego rapido), Field Spell(magica de campo) y Ritual Spell(magica de ritual).

Las cartas magicas (al igual que las trampas) es que excepto la normal, las demas tienen un dibujo distintivo al lado de donde pone Spell card(carta magica)

No hace falta que ponga la imagencita no?.


2a.-Normal Spell


Aunque sea deprimente, no hay nada que explicar de este tipo de cartas que no se haya dicho arriba, y dado que esta guia no es para explicar que es cada cosa no lo saltamos(para explicar esas cosas, estan los manuales que vienen con las barajas)


2b.-Continuous spell


Son lo mismo que arriba, pero se quedan en el campo una vez que son activadas.

Los EFECTOS de las Continuous spell cards NO inician ninguna cadena


2c.-Equip spell


Que podria decir aquí que no sea muy conocido…, solo se pueden activar con monstruos boca arriba, el efecto se mantiene hasta que el monstruo desaparece del campo(ya sea destruido, volteado etc)o cuando se destruye el Equip Spell

Si le equipas una carta al oponente, la carta de equipo sige siendo tuya, consecuentemente se queda en tu campo, pero esta acoplada a un monstruo del oponente.

Hay monstruos y trampas que tambien pueden equiparse, como los monstruos de union por ejemplo, los monstruos pasan a ser Equip Spell cards y pueden destruirse con un tifon por ejemplo, las trampas pasan a ser algo raro, ya que son Equip cards, pero no de clase Spell, sige siendo una trampa (no existe Equip-trap)


2d.-Quick-play spell


Estos son los raritos entre las Spells, su velocidad es de Spell Speed 2.

Las puedes activar desde tu mano en TU turno, y las puedes activar en el del adversario si están Sets(colocadas)

No las puedes activar en tu turno si las Seteas, pero si las demas Spell.

Puedes encadenar las quick-spell a demas cartas mientras mantengas el Spell Speed.


2e.-Field spell


Son unas Spell especiales tambien, pero imagino que sabreis como funciona pero hay un par de cosillas que se deben saber.

Si hay una Field activa en el campo del adversario y activas tu otra, la que esta se destruye, pero si seteas la Field, pues la otra no es destruida ni negada, se queda.

Si seteas una Field no inicias cadena pero si la activas o la volteas si inicas cadena.


2f.-Ritual spell


No hay nada que explicar aquí. Lo necesario para entenderlas esta en el manual.


3.-TRAMPAS


De las trampas poco hay que explicar, las normas de uso imagino que las sabeis, el spell speed de las trampas de velocidad 2, excepto las Counter traps que son de velocidad 3.

Solamente hay tres tipos de trampas: Normal traps, Continuous traps(trampa continua) y Counter trap(trampa de contraefecto).

Aquí no voy a dividir nada en subcategorias porque hay poquito que explicar.

Las normal traps las puedes encandenar a todas las magicas y efectos de monstruos pero no a las counter traps(el motivo lo pondre en el apartado Spell speed) Si una trampa se equipa a un monstruo sige siendo una trampa normal como ya dije en la sección Equip-spell.

Las Continuous traps, como su nombre dice son continuas, lo que quiere decir que una vez están activas se quedan a no ser que se vayan por cualquier otra cosa(Captain Obvious al rescate!)

Y por ultimo tenemos las Counter traps, que son las unicas cartas de Yu-gi-oh! con Spell speed 3.

Las counter traps pueden ser activadas en la Damage step, incluso si no alteran los valores de ataque

y defensa(en esta guia no hablare de las fases)


4.-SPELL SPEED


Esto lo he mencionado bastantes veces, y creo recordar que sale en el manual del juego, pero lo veo bastante avanzado y no toda la gente lo sabe.

Basicamente spell speed, significa Velocidad de hechizo, y en Yu-gi-oh!viene a marcar la velocidad de las cosas que activemos.

Hay tres tipos de velocidad: 1,2 y 3.

La uno es la velocidad mas lenta y vienen a ser todos los monstruos y magicas, excepto los quick effects y las quick-play spells, que son de velocidad 2.

La velocidad 2 son todas las trampas, los quick effects y las quick-play spells, excepto las counter traps

Y la velocidad 3 son las counter traps.

Para que sirve la velocidad? Pues sirve saber si podemos encadenar una carta a otra o no. Solo se puede encadenar una carta con una carta de una velocidad mas alta o la misma, siendo la excepción las Spell speed 1 que no las puedes encadenar a nada.


5.-MISS THE TIMING


Otro termino jodidillo. En español viene a significar “Perder la oportunidad” y significa que ya no puedes activar el efecto de algo.

Esto pasa cuando un efecto opcional solo puede ser activado CUANDO la condicion ocurre. Si pasa cualquier cosa despues de que la condicion de la activacion ocurra, abras tenido un “miss the timing” y no podras activar el efecto.

Suele ocurrir con monstruos con efectos Optional Trigger pero tambien en magicas y trampas ( pueblo mecanico por ejemplo o el bottomless).

Para saber que cartas pueden tener un miss the timing, en la carta a de poner WHEN… o en español CUANDO…, si pone eso en el efecto la carta puede tener un miss.

Activar nuevos efectos no causara un miss, incluso si activas una nueva carta se sige considerando que estas en el momento “Cuando” (sonara raro pero es asi xd) y la activacion sera correcta.


6.-TARGET


O en español objetivo/seleccion. Este termino aunque es facil de saber cuando ocurre parece que no todo el mundo sabe aplicarlo y uno de los motivos del porque empeze a hacer esta guia es por esto.

Debes declarar el objetivo antes de que cualquiera de los jugadores tengan permitido encadenar a este efecto. Si algo pasa con el objetivo y ocurre que el objetivo ya no puede ser seleccionado, no podras reseleccionar, se resuelve sin efecto, vamos que no hace nada pero cuenta como activado.

Cuando una carta se activa y tu no has de especificar que cartas seran afectadas(cartas que afectan a varias cartas a la vez, aunque solo afecten a una en alguna ocasión da igual) (Lightning vortex, Mirror force), esa carta no selecciona. Hay excepciones aun asi como “Sakuretsu Armor” y “Dimensional Prison” que seleccionan pero el jugador no tiene que decir nada.

Aun asi si teneis dudas de si una carta selecciona o no mirad las rulings para ver si selecciona o no.

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